Die Hohen Hallen bezwingen: Ein Pilgerführer zu Silksongs tödlichstem Hindernislauf
Die Hohen Hallen und die Klauenlinie fordern selbst die Tapfersten in Pharloom heraus, mit gefährlichen Ringen, Stachelsschächten und unerbittlichen Feinden.
Der Pilger hatte die Geschichten schon lange gehört, bevor sie jemals die goldenen Ringe der High Halls mit eigenen Augen sah. Jede Halle in Pharloom trägt ein Lied, sagten die alten Reisenden, und die High Halls tragen das grausamste von allen — eine Melodie, zusammengenäht aus rotierenden Ringen, stachelgefüllten Schächten und einem Elf-Wellen-Gemetzel, das mehr Wanderer gebrochen hat, als es je ein gekrönter Boss vermochte. In einem Königreich aus achtundzwanzig Biomen bleibt dieser Ort, verborgen über den Choral Chambers, der Platz, an dem Ehrgeiz stirbt.
Aber sie war stur, und Sturheit ist in Pharloom eine Art Währung.
Der lange Weg zu den goldenen Ringen
Bevor der Pilger überhaupt daran denken konnte, hineinzutreten, brauchte sie die Clawline — ein Werkzeug, das sie nur in den Underworks erhalten konnte, dem düsteren Industriegebiet, das sich öffnet, nachdem Trobbio fällt. Allein das dauerte länger, als sie zugeben wollte. Als der Haken endlich ihr gehörte, offenbarte sich der Weg oben links in den Choral Chambers. Wer die Route noch nicht freigeschaltet hat, findet sie, indem er durch die Arena der Cogwork Dancers geht und nach links drückt, bis ganz am Rand der Karte eine einsame Bank erscheint.
Rechts von dieser Bank hängt ein Ring. Sie sprang, hakte sich ein und stieg auf. Weitere Ringe folgten, einige von ihnen bereit, sie wie geduldige Aufzüge nach oben zu tragen. Der Eingang zu den High Halls wartete rechts — und das war erst der Anfang.
Tanzen mit rotierenden Ringen
Ihre ersten Schritte darin waren täuschend einfach: springen, mit der Clawline zur Plattform rechts, wiederholen und alles niederstrecken, was im Weg stand. Dann kamen die rotierenden Mechanismen, deren Ringe wie die Zähne einer gewaltigen Uhr kreisten. Der Trick, den sie nach zwei schmerzhaften Stürzen lernte, war Geduld — warten, bis ein Ring nach unten schwang, dann springen und sich einhaken, bis zum Scheitelpunkt mitfahren, anschließend zu den Ringen auf beiden Seiten springen und sich mit Cling Grip weiter hinaufziehen.
Ein Minister starb an ihrer Nadel dort. Sie kletterte die linke Wand hinauf zum Ausgang oben rechts und drang in einen Raum vor, der dem ersten glich, nur dass zwei weitere Ministers erschienen, sobald ihre Füße die nächste Plattform berührten. Sie lernte, dieses Geräusch zu fürchten — das leise Klingeln, das bedeutet, dass etwas Neues dich bemerkt hat.
Der Stachelschacht und die Bank darunter
Hinter den Ministers öffnete sich die Architektur zu einer großen Halle, in der der Boden durch Stacheln ersetzt worden war. Sie ließ sich auf sie zu fallen, glitt in die linke Ecke, hakte sich dann mit der Clawline an einen Ring rechts und wartete einfach. Eine Sekunde verging. Irgendwo im Dunkeln ächzte ein Hebel, und die Stacheln unter ihr sanken ab. Von da an wurde es zu einem Rhythmus: über die Lücke haken, einen Minister mitten im Flug niederstrecken und schließlich durch den Ausgang darunter fallen.
Erleichterung erschien in Form einer Bank, einer Karte und einer Ventrica, die rechts von ihr summte. Sie setzte sich, atmete durch und verstand, dass das Schlimmste noch vor ihr lag. Links wartete ein gewaltiger Kampf, und dahinter die Conductor's Melody.
Elf Wellen, kein Boss, kein Erbarmen
Was sie erwartete, war kein Boss. Das ist der Witz, den jeder Veteran mit müdem Lächeln erzählt. Stattdessen verlangte der Raum elf aufeinanderfolgende Gegnerwellen, und bei jeder Niederlage musste man von der Bank rechts neu beginnen.
Welle
Gegner
1
Ein Chorister, ein Reed und ein Envoy
2
Zwei Choristers
3
Ein Reed, ein Choir Bellbearer und eine Clawmaiden
4
Zwei Ministers und eine Clawmaiden
5
Zwei Maestros
6
Ein Choir Clapper (Miniboss)
7
Zwei Reeds und ein Choir Bellbearer
8
Zwei Choir Bellbearers, ein Chorister und eine Clawmaiden
9
Zwei Ministers und ein Choir Bellbearer
10
Ein Maestro und ein Reed
11
Zwei Choir Clappers
Zehn Wellen konnte sie bewältigen, blutend und fluchend, aber sie schaffte es. Die elfte war etwas ganz anderes — zwei Choir Clappers, riesig, pausenlos angreifend, ohne Vorwarnung springend. Gegen sie fair zu kämpfen ist nahezu unmöglich.
Also schummelte sie ein wenig. Zuerst kaufte sie den Ascendant's Grip, ein gelbes Werkzeug, das vom Händler in Songclave verkauft wird, sobald dieser Händler freigeschaltet ist. Damit werden die obere linke und obere rechte Ecke der Arena zu einem echten toten Winkel, einem Ort, den kein Schlag eines Clappers erreichen kann. Dann, in dem Moment, als Welle zehn endete und Trümmer von der Decke regneten, verstreute sie jeden Tack auf einer Seite über den Boden und ließ ihre Cogflies los. Aus der Sicherheit der Ecke beobachtete sie, wie die Fallen einen Miniboss nach dem anderen zerfraßen — und der Überlebende war schließlich ein fairer Kampf.
Geheimnisse im Schatten
Auch ging der Pilger nicht mit leeren Händen davon. Die High Halls belohnen jene, die bereit sind, seitwärts statt nach vorn zu schauen, und ihre verborgenen Ecken enthalten einige der besten Beute der Region.
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Belohnung
So erhältst du sie
1
Psalm Cylinder
Beim Abstieg durch den Stachelbereich nahe dem Ende die Wand links aufbrechen, durch das Wasser gehen, nach oben und rechts springen und dann eine große Kreatur besiegen
2
Hidden Rosaries
Bevor du in den Stachelbereich fällst, benutze die Ringe über dir, um hinaufzuklettern und sie ganz oben zu holen
3
Frayed Rosary String
Nach dem Stachelbereich nimm den linken Ausgang statt hinabzusteigen; schiebe später einen Wagen in das fallende Wasser, springe mit einem Doppelsprung durch eine versteckte Tür, schiebe einen weiteren Wagen und klettere zu einer Seidenwand
4
Einfacher Schlüsselraum
Unmittelbar vor dem Gauntlet-Kampf, nach ein paar Plattformen, findest du Rosenkränze, eine Blasse Rosenkranzkette und das Werkzeug Rosenkranzkanone
5
Cogfly-Werkzeug
Im Stachelraum nimm den linken Ausgang neben einem Minister, spring hinüber und stelle es an einem Tisch mit Craftmetal her
6
Spulenfragment
Erfordert den Doppelsprung; vor dem Ausgang des zweiten Raums springe nach links oben und klettere weit nach oben
Als sie schließlich davonlief, mit der Melodie des Dirigenten in ihrem Inventar und ihren Nerven gründlich zerschlissen, verstand die Pilgerin etwas, das die Gerüchte nie ganz erfasst hatten. High Halls ist nicht schwierig, weil es unfair ist. Es ist schwierig, weil es alles auf einmal verlangt — Bewegung, Geduld, Vorbereitung und die Demut, einen schmutzigen Trick zu benutzen, wenn der ehrliche nicht funktioniert.
Komm vorbereitet. Komm stur. Und vergiss die Tacks nicht.
Dieselbe Instinkt — die Karte vor dem Festlegen zu erkunden, Ressourcen zu horten, sich zu weigern, den vollen Preis für etwas zu zahlen, das man überlisten kann — begleitet Spieler oft aus der Arena in ihre Bibliotheken. Wer ein Spiel mag, das schlampige Vorbereitung bestraft, landet meist mit einer langen Wunschliste und einem knappen Budget, was die Jagd nach einem Schnäppchen fast zu einem zweiten Hobby macht. Auf den richtigen Moment zu warten, um zu kaufen, so wie man auf den richtigen Moment warten würde, einen Tack auszugeben, ist eine eigene Art von Disziplin.
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